[비트코인 비틀기] NFT는 열풍을 일으킬 만큼 가치 있을까
디지털 콘텐츠사로부터 불어오는 NFT 열풍
이미 디지털 콘텐츠 저작권은 관련법으로 보호되는데…'쌀먹'하기 위한 용도?
세계적 화가 데이비드 호크니 "NFT 현상을 이끄는 사람들은 국제적 사기꾼들"
가상화폐가 전 세계를 휘몰아치고 있습니다. 이른바 ‘광풍’으로까지 비견됩니다. 하지만 광풍이 불수록 잠시 멈춰 서서 지켜볼 필요가 있습니다. 문제로 지적해야 할 부분까지 함께 휩쓸려가면 언젠가 더 큰 문제로 나타나기 마련입니다. 차분히 가상화폐 시장을 돌아볼 수 있는 시간, ‘비트코인 비틀기’입니다.
지난 11일 엔씨소프트의 주가는 상한가를 찍으며 하루를 마무리했다. 최근 들어 주춤했던 엔씨소프트가 되살아난 이유는 대체불가능토큰(NFT) 기반 게임을 만들고 있다는 이유에서다. 공개된 계획은 구체적이지 못하지만 나름 준비는 돼 있는 듯 하다. 내년 출시될 게임 내에 NFT와 블록체인을 적용하고 있으며 중장기적으로는 메타버스 플랫폼을 활용할 예정이다.
반응은 대중들보다 오히려 증권가에서 뜨거웠다. DB금융투자는 목표주가를 기존 88만원에서 125만원으로 상향 조정했다. NFT를 도입했다는 이유만으로 42%나 목표주가를 끌어올린 셈이다. 이외 증권사들도 마찬가지다. 이베스트투자증권은 118만원, 삼성증권, 한화증권, KTB투자증권도 110만원을 관측했다. 신한금융투자 역시 102만으로 목표주가를 상향하는 등 대부분 증권사들이 엔씨소프트의 주가를 100만원 이상으로 잡았다.
목표주가가 갑자기 높아지자 고평가 논란이 나오기 시작했다. 엔씨소프트가 NFT에 대한 구체적 계획을 내놓지 않았는데도 급하게 목표주가를 끌어올린 것 아니냐는 지적이다. 하지만 과거 닷컴버블 이후 알짜 IT 기업이 남은 것처럼 가능성에 초점 맞춰야 한다는 반박도 나온다. 즉, 게임사의 NFT 도입을 환영하는 사람은 물론 고평가라고 판단하는 사람들도 NFT 자체의 가능성엔 큰 이의를 가지지 않는 모습이다.
실제로 최근 NFT에 참여하지 않은 게임사를 찾기 힘들 정도다. 엔씨소프트를 시작으로 위메이드, 넷마블, 크래프톤, 펄어비스, 컴투스, 데브시스터즈, 게임빌등이다. 게임사 뿐만 아니라 콘텐츠를 다루는 곳이면 어디든 NFT를 적극적으로 도입하고 있다. 엔터테인먼트사인 YG엔터테인먼트(와이지엔터테인먼트), JYP(JYP Ent.), 하이브, 아울러 인터넷 방송 플랫폼 아프리카TV까지도 NFT에 달려들었다.
하지만 NFT는 최소한의 거품을 일으킬 만한 잠재력을 가지고 있을까? 이 세상에 새로움을 가져올 만큼의 기술력을 기반으로 만들어졌을까? 하나 둘 살펴본다면 최근 일어난 NFT 열풍의 본질도 알아볼 수 있을 듯 하다.
NFT 열풍은 미술품으로부터 시작…'그들만의 리그'라는 지적도
사실 NFT 열풍은 올해 초부터 언급됐다. 미술품 또는 예술품 시장이 그 열풍을 이끌었다. '비플'이란 예명을 가진 디지털 화가 마이크 엥겔만의 NFT 작품 '매일: 첫 5000일'이 6934만6250달러(약 817억9390만원)에 낙찰되면서 세간의 관심을 받기 시작했다. 이는 현존 예술가 중에서도 세 번째 높은 경매가일 정도다.
유명인들도 NFT 시장에 뛰어들었다. 잭 도시 트위터 최고경영자(CEO)는 자신의 첫 트위터 게시물을 경매에 부쳐 290만달러에 팔았다. 일론 머스크 테슬라 CEO도 빼놓을 수 없다. 그 역시 NFT에 관한 노래를 NFT로 팔기 위해 경매에 올리자 100만달러가 넘는 응찰가가 나왔다. 이후 머스크 CEO가 판매 의사를 철회하면서 실제로 팔리지는 않았다.
이에 NFT 시장은 급격히 커지기 시작했다. 블록체인 데이터 업체 댑레이더에 따르면 올해 3분기 NFT 매출액은 107억달러에 달한다. 이는 전 분기 13억달러 대비 8배 수준이다.
하지만 체감상 열풍으로 보기 어려웠다. 돈 많은 부자들만을 위한 '그들만의 리그'였기 때문이다. 올 3분기 이더리움 블록체인에 기록된 NFT 거래 가상화폐 계좌 수는 26만5927개에 불과했다. 이는 당연한 결과이기도 하다. 미술품 자체가 자산가들이 주로 매매하는 대상이며 미술품이 아닌 그저 소유권을 보장하는 NFT에 엄청난 액수를 투자할 정도면 정말 돈이 많은 사람들만 참여할 수 있는 시장이라고 볼 수 있다. 우리와는 떨어져 그들만의 리그로 남으면서 미술품 관련 NFT 열풍도 조금씩 식어갔다.
'콘텐츠용 용기'라는 새로운 용도 발견…대중성 확보에 한 발 나아가
이후 NFT는 새로운 용도를 발견했다. 바로 메타버스를 비롯한 무형 콘텐츠를 담아내는 용기 역할이다. 메타버스 내 물건을 비롯해 게임 내 재화 역시 무형이지만 NFT를 통해 최소한의 형태를 갖출 수 있다는 의미다. 형태가 갖춰졌다는 것은 사고팔 수 있는 존재가 돼 경제적 이익을 창출할 수 있다는 것과 마찬가지다.
미술품과 달리 엄청난 인기를 끄는 이유는 다음과 같다. 먼저 일상 속에서 충분히 체감할 수 있는 가치를 찾았다는 것이다. 메타버스는 10대들이 선호하는 게임 '로블록스'를 통해 떠올릴 수 있고 게임은 집에 있는 데스크톱을 넘어 스마트폰으로도 즐기고 있다.
아울러 제도권 내 업체들이 적극적으로 NFT에 도전한다는 것도 긍정적 영향을 미쳤다. 가상화폐 자체가 제도권의 인정을 받는 데 최우선 목표를 두고 있기 때문이다. 제도권 내 기업들이 NFT를 스스로 만든다고 하는데 샌드박스, 플레이댑 등 NFT 관련 가상화폐들이 급등하는 것도 제도권에 편입될 수 있다는 기대감에서다.
눈 비비고 NFT를 보니 이건 '쌀먹'?…돈 말고는 존재 이유가 불명확하다
하지만 무언가 이상한 면이 있다. 돈 말고는 NFT에 대해 할 얘기가 많지 않다. 저작권을 보장한다고 하지만 이미 허점에 대한 지적이 나오고 있다. NFT는 원본을 저장하는 것이 아니라 원본에서 파생된 디지털 콘텐츠의 소유권을 인증하는 역할을 한다. 원본을 저장하는 역할을 하지 않으니 가치가 떨어진다. 미술품 시장에서도 한계가 발생한 것도 이 때문이다. 실제로 이중섭, 박수근, 김환기 등 미술가들의 작품을 NFT화 해서 판매하려고 했지만 유족들이 반발하면서 저작권 및 진위 논란이 일어났다.
원본이 따로 없는 디지털 콘텐츠의 저작권을 NFT로 보유한다고 하지만 원본 복제를 막을 순 없다. 세계 어느 정부도 NFT가 디지털 저작권을 보장한다는 약속을 한 적 없기 때문이다. 한 예로 아프리카TV가 플랫폼 내에서 발생한 콘텐츠를 NFT화 해서 판매한다고 해도 유튜브에서 충분히 유료로 시청할 수 있다. 누군가 나서서 아프리카TV 콘텐츠에 대한 NFT를 보유했다고 주장하더라도 통하지 않을 가능성이 높다. 오히려 해당 콘텐츠를 만들어 낸 BJ가 저작권이나 소유권을 주장할 경우 사안은 더욱 복잡해진다. 저작권 및 소유권을 보호하는 역할을 할 수 없다는 의미다.
이미 디지털 콘텐츠에 대한 저작권은 관련 법으로 보호되고 있다. 국내 법으로는 저작권법, 온라인디지털콘텐츠산업 발전법, 전자거래기본법, 정보통신망법 등이 디지털 콘텐츠의 저작권을 보호하는 중이다. 저작권법 제51조 또는 제53조에 따르면 디지털 콘텐츠가 순수 저작물로 판단될 경우 저작권 등록을 할 수 있으며 권리를 요구하는 것도 가능하다.
남는 것은 돈 얘기다. 사실 게임사가 이야기 하는 NFT 활용 방법을 플레이투언(Play to Earn)이라고 포장하지만 '쌀먹'과 다를 바 없다. 쌀먹이란 게임 내 재화를 현금화해 사고 파는 행위를 비하하는 용어다. 비하하는 용어가 된 이유는 쌀먹 유저들의 끝없는 재화 추구로 인해 게임 내 경제 시스템이 무너졌기 때문이다. 이에 게임을 오랫동안 하는 유저들을 제외한 일반 유저들은 도저히 게임을 즐길 수 없는 상태까지 내몰리기도 했다.
대표적 예로 위메이드는 캐릭터를 NFT화 해서 매매할 수 있도록 한다고 했지만 이는 우리가 알던 계정 매매와 마찬가지다. 아울러 위메이드 내 재화 흑철을 가상화폐로 바꿀 수 있다고 하지만 역시 메이플스토리 내 재화 '메소'를 현금으로 산다거나 블리자드의 게임 월드오브워크래프트 내 재화 '골드'를 사는 것과 다름 없다. 만약 위메이드가 계정 매매나 해당 재화의 생태계 조절에 실패할 경우 '쌀먹' 유저들이 만든 작업장 등을 막지 못해 실패한 게임의 전철을 밟을 수도 있다.
'정말' 짚어야 할 지점…NFT는 게임의 질을 끌어올릴 것인가 + NFT는 블록체인의 본질을 추구하는가
[이미지출처=연합뉴스]
그렇다면 NFT는 게임의 질을 끌어올릴 것인가? 그렇지 않을 것으로 추정된다. 올해 초부터 이어졌던 게임사들의 이익 우선의 경영 방식과 별다를 바 없기 때문이다. 이미 유저들은 확률형 아이템 뽑기 사태 등 국내 게임사들의 돈만 우선시하는 운영에 지쳤다. 현재 게임사들이 NFT를 앞다퉈 도입하는 이유는 게임의 질을 끌어올리기보다는 어떻게 유저들의 지갑을 열 것인가에 고민한 결과로 보인다.
사실 증권사들도 NFT 사업을 시도하는 게임사들의 목표주가를 상향 조정하지만 본질을 꿰뚫어본 듯 하다. 한화투자증권은 엔씨소프트의 목표주가를 끌어올리면서 이러한 이유를 덧붙였다. "우리는 플레이투언의 태생을 리니지라고 판단한다…게임 내에서 획득한 자산의 가치를 유저들에게 현실로 체감하게 해준 최초의 게임은 리니지만한 게 없다." 그리고 "결국 엔씨소프트는 NFT 도입으로 아이템매니아, 아이템베이 같은 게임 자산 거래소를 자체적으로 운영할 것으로 예상한다."
그렇다면 NFT는 블록체인의 본질을 지키고 있는가? 역시 그렇지 않다고 보여진다. 탈중앙화는 온데간데 없어졌기 때문이다. 비트코인을 만든 사토시 나카모토의 논문 서론을 보면 그는 철저히 중앙 금융기관을 돈의 흐름에서 제외하려 했다. 대신 그가 도입한 방법이 비효율적이지만 모든 거래 참여자들이 거래의 정보를 검증하는 절차다.
게임사, 엔터테인먼트사, 플랫폼사들은 사토시 나카모토가 그토록 경계하던 중앙통제 방식으로 NFT 사업을 운영할 가능성이 높다. 효율 측면에서 시도하기 어렵기도 하지만 실제로 탈중앙화 방식을 도입할 경우 기업이 거래의 신뢰를 완벽히 보장해줄 수 없기 때문이다. 무엇보다 기업들이 거래의 신뢰를 보장해주는 역할을 할 수 없으면 이용자들로부터 수수료를 받을 수가 없다. 기업들이 돈 벌 수 없는 방법을 택할 리는 없다.
세계적인 화가 데이비드 호크니는 앞서 약 817억원에 낙찰된 비플의 NFT 작품을 보며 이렇게 말했다. "국제적인 사기꾼들이다."
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