본문 바로가기
홀로그램 과 증강현실

MS, '메타버스 승부수'···게임으로 플랫폼 주도권 잡는다

by 아담스미스 2022. 1. 31.
728x90
반응형

MS, '메타버스 승부수'···게임으로 플랫폼 주도권 잡는다

[나델라의 '세기의 딜'···액티비전 블리자드 82조에 품었다]

"게임시장 미래에 687억弗 투자"

글로벌 콘솔게임시장 규모 넘어

메가 딜에 소니 주가 12% 폭락

메타버스 교두보···애플과 경쟁

美 FTC, 반독점 적용 가능성 커

M&A 최종 성사까진 난관 예상

/로이터연합뉴스

마이크로소프트(MS)가 워크래프트·디아블로·오버워치 등 대작 비디오 게임 지적재산권(IP)을 소유한 게임사 액티비전 블리자드를 687억 달러(약 82조원)에 인수한다. 이는 게임업계 역대 최대 규모 인수합병(M&A)로, 전 세계 콘솔 게임 시장 규모(510억 달러, 2020년 기준)의 1.3배에 이를 만큼 세기의 딜이다.

사티아 나델라(사진) MS 최고경영자(CEO)가 게임 시장의 미래에 베팅한 것으로, MS는 단숨에 중국의 텐센트, 일본의 소니를 잇는 세계 3위(매출 기준) 게임사로 등극하게 된다. 특히 MS는 이번 인수로 메타버스 플랫폼의 비약적 확장을 도모할 수 있을 전망이다. 미래 산업의 금맥으로 통하는 메타버스에서 애플, 메타 등 최고의 라이벌과 경쟁할 기반을 갖추게 됐다는 평가가 나온다.

18일(현지 시간) MS는 회사 블로그를 통해 “게임 개발과 인터랙티브 콘텐츠 퍼블리싱 강자인 액티비전 블리자드를 687억 달러(주당 95달러) 규모로 인수하게 됐다”고 발표했다. 인수 대금은 전액 현금으로 치러진다. 이날 인수 발표가 나자 전해지자 액티비전 블리자드 주가는 30% 오른 82달러에 마감했다. 액티비전블리자드는 2007년 세계 최대의 비디오게임 퍼블리셔를 목표로 액티비전과 블리자드의 합병으로 탄생했지만 결국 MS의 품에 안겼다.

MS는 2014년 비디오 게임 개발사 모장을 시작으로 닌자 띠어리, 언데드 랩스, 컴펄전 게임스, 제니맥스 등 십여 개의 비디오 게임 개발사를 인수하며 그간 콘솔 게임 시장에서 영향력을 확대해왔다. 이번 액티비전 블리자드 인수는 화룡점정으로, 게임 시장에서 승부를 보겠다는 선전 포고에 가깝다.

지난 해 전세계 게임 이용자는 30억 명에 달한다. 영화·드라마·음악 콘텐츠를 막론하고 가장 많다. 이중 액티비전 블리자드의 이용자는 4억 명으로 추산된다. 2030년에는 전체 게임 이용자가 50% 증가한 45억 명에 달할 것으로 전망된다. 나델라 CEO는 “게임은 모든 엔터테인먼트 플랫폼을 막론하고 가장 다이나믹하고 흥미진진한 분야이자 동시에 메타버스 플랫폼에 있어 핵심 역할을 할 수 있는 분야”라며 “모두가 게임을 쉽고 편하게 즐길 수 있는 월드 클래스 콘텐츠, 커뮤니티와 이를 뒷받침하는 클라우드 환경에 투자를 아끼지 않을 것”이라고 강조했다.

 

 

MS는 특히 콘솔 게임을 중심으로 시장 영향력을 확대할 계획이다. 소니의 콘솔 시장 점유율은 46%(2020년 기준)로 MS(23%)의 두 배에 달한다. 여기에는 MS가 소니에 비해 보유한 독점 IP가 부족한 게 원인으로 꼽힌다.

액티비전 블리자드는 1990년대 이후 게임 시장을 풍미한 만큼 독점 IP를 대량 확보하고 있다. 그런 만큼 MS는 독점 IP를 경쟁력으로 삼고 있는 소니의 콘솔 게임 플레이스테이션을 상대로 맞불을 놓을 수 있게 된다.

고무적인 것은 MS의 콘솔게임 구독 서비스인 엑스박스(Xbox)의 게임 패스 이용자 수가 지난해 1월 1,800만명에서 이달 초 2,500만 명까지 커졌다는 점이다. 또 엑스박스 게임 패스 이용자가 아니더라도 매달 1억 명 이상의 이용자가 콘솔·PC·모바일 기기를 통해 엑스박스 게임을 즐긴다. 그만큼 확장 가능성이 좋다는 얘기인데 액티비전 블리자드라는 천군만마를 얻게 된 것으로 볼 수 있다. MS의 게임 부문을 총괄하는 필 스펜서 CEO는 “이용자들이 원하는 곳이면 가상 공간이든 현실 공간이든 어디서든 게임을 즐길 수 있는 미래를 구축하려고 한다”고 강조했다.

지난 4일 미국 라스베이거스에서 열린 CES2022에서 소니가 다음 달 플레이스테이션 VR2를 출시한다는 소식을 알리고 있다. 

특히 MS는 시장 선점이 중요한 메타버스 플랫폼도 확대할 수 있을 전망이다. 그간 MS의 메타버스 전략은 상대적으로 모호하다는 평가를 받아왔다. 증강현실(AR) 기기인 홀로렌즈2를 보유하고 있지만 산업·교육·의료 등 분야로 활용도가 한정돼 있다. 또 엑스박스도 소니가 내놓은 플레이스테이션 VR 시리즈처럼 가상현실(VR) 환경에 특장점이 없었다. 이에 반해 액티비전 블리자드가 보유한 IP의 경우 메타버스에 활용될 만한 요소가 많다는 게 업계의 평가다. 이용자들이 게임 내에서 몇 백 시간을 들여서 자신만의 세계를 형성하거나 워크래프트처럼 이용자들이 아이템을 수집하면서 캐릭터들을 키워나가는 재미가 있다. 나델라 CEO는 “메타버스에 대한 비전을 떠올릴 때 이는 단일하고 중앙화된 메타버스가 아니다”라고 애플·메타 플랫폼 등 경쟁사와는 차별화된 길을 걸을 것을 예고했다.

MS의 인수가 위협으로 다가오면서 이날 소니 주가는 12.58% 하락했다. 닌텐도도 약보합으로 마감했다.

하지만 M&A 최종 성사까지는 난관이 예상된다. 이날 미 연방거래위원회(FTC)는 기다렸다는 듯 큰 규모의 인수 거래 건에 대해서는 가이드라인을 재정비할 것이라고 발표했다. MS의 인수 건이 시범 사례가 될 가능성이 높아졌다는 관측이 나온다. 리나 칸 FTC 위원장 취임 이후 반도체 산업은 물론 오프라인 서점까지 분야를 막론하고 반독점법 잣대가 엄격하게 적용하는 상황이다. 과거 윈도우 브라우저 독점 건으로 오랫동안 정부를 상대로 싸운 경험이 있는 MS는 이에 규제당국에 의해 거래가 중단될 경우 위약금 30억 달러(약 3조6,000억원)을 지불하겠다는 강수를 내걸었다. 메타버스로 판도가 바뀌면서 게임 시장의 경쟁사가 소니뿐만 아니라 애플, 구글, 메타 플랫폼 등 빅테크로 바뀔 여지가 있다는 점을 강조할 것을 보인다.

 

 

 

 

(출처:https://www.sedaily.com/NewsView/260XE6VUMN)

728x90